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Tecnología

Usan hongos para generar movimiento en los robots: “Desarrollamos un controlador vivo”

TN Tecno conversó con los investigadores a cargo de un ingenio que podría revolucionar el campo de la robótica. ¿Cómo usan elementos de la naturaleza para dominar a las máquinas?

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Mitad hongo, mitad robot. Más allá de las proporciones, el ingenio recientemente divulgado por un equipo de científicos de la Universidad de Cornell, en Nueva York, y la Universidad de Florencia, en Italia, sorprende por la simbiosis entre elementos de la naturaleza y las piezas mecánicas. La disrupción queda en manifiesto al enterarnos de que este autómata con cuatro patas es controlado por formaciones fúngicas.

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Los investigadores aprovechan las señales eléctricas de los hongos como entradas para controlar el dispositivo. (Video: Popular Science)

Los investigadores usan el micelio de los hongos para controlar al robot. En concreto, toman provecho de las señales eléctricas que se transmiten a través de esas ramificaciones que se forman en setas y mohos. Según explicamos cuando conocimos a este desarrollo biohíbrido, el logro consiste en la conversión de las reacciones naturales del micelio en señales de control digital.

Un elemento clave en el sistema es el empleo de luz ultravioleta, que provoca las señales eléctricas en el micelio. Este responde a variaciones químicas del suelo y también al recibir luz, generando energía. Según los especialistas, es un mecanismo similar al funcionamiento de las neuronas.

“Desarrollamos un controlador vivo”

“El proyecto empezó durante una conversación sobre cómo los hongos se comunican bajo tierra con los árboles y su naturaleza robusta, sumada a múltiples capacidades de detección. Uno de nosotros sugirió: ¿por qué no construir un robot con ellos?”. Ese fue el momento eureka”, dice en diálogo con TN Tecno Anand Kumar Mishra, investigador de la Universidad de Cornell y autor principal del estudio que se publicó en la revista Science Robotics.

“Al hacer crecer el micelio en la electrónica de un robot, logramos que la máquina biohíbrida detectara y respondiera al medio ambiente”, dijo uno de los investigadores. (Foto: Cornell University)
“Al hacer crecer el micelio en la electrónica de un robot, logramos que la máquina biohíbrida detectara y respondiera al medio ambiente”, dijo uno de los investigadores. (Foto: Cornell University)

– ¿Se sabe a ciencia cierta para qué utilizan los hongos este tipo de energía?

– Trabajos anteriores sugirieron que los hongos pueden producir señales eléctricas debido a sus canales iónicos y bombas de protones. Sin embargo, aún no se entiende por qué producen rítmicamente estas señales.

– En la investigación, enfatizan la naturaleza biohíbrida de este desarrollo. ¿Por qué es relevante en robótica “ir más allá” del laboratorio y observar lo que sucede en la naturaleza?

– En primer lugar, imitar las capacidades biológicas puede ser un desafío debido a las limitaciones en escala, factor de forma y tecnología de materiales. Una forma de introducir funcionalidades similares, como la detección de señales biológicas y químicas, es utilizando los propios organismos. Los micelios, por ejemplo, son resilientes y tienen la capacidad de detectar cambios ambientales, lo que los hace ideales para su integración en robots. Estos autómatas biohíbridos pueden utilizarse luego para estudiar entornos naturales, en particular en entornos agrícolas.

– ¿Qué relevancia tiene el trabajo multidisciplinario en investigaciones como esta?

– Para este proyecto necesitábamos conocimientos en ingeniería mecánica, robótica, procesamiento de señales, electrofisiología y biología fúngica. Lograr nuestros objetivos hubiera sido muy difícil sin este enfoque multidisciplinar.

– Enfocándonos en el robot, ¿cómo han conseguido traducir los procesos del hongo en una energía que genere movimiento?

– Leemos las señales eléctricas generadas por los hongos, que aparecen como espigas. Al medir el ancho y la altura de estas espigas, las convertimos en señales digitales. Estas señales controlan una válvula solenoide conectada a un actuador. Cuando detectamos una espiga, la válvula se enciende y activa el actuador, provocando el movimiento. Si no hay espiga, la válvula permanece cerrada. Este método se utiliza de manera similar para controlar los motores del robot, que traducen la actividad de los hongos en movimiento mecánico.

Anand Kumar Mishra: "Las posibles aplicaciones de los robots biohíbridos de micelio son prometedoras". (Foto: anandkmishra.com)
Anand Kumar Mishra: «Las posibles aplicaciones de los robots biohíbridos de micelio son prometedoras». (Foto: anandkmishra.com)

– ¿Qué ventajas ofrece un desarrollo como este? ¿Es válido decir que permitiría prescindir de baterías y conexiones por cable?

– Hemos desarrollado un controlador vivo que utiliza señales de hongos en tiempo real para dirigir las acciones. Si bien aún no hemos llegado al punto en que esta tecnología pueda reemplazar las baterías y las conexiones por cable, el potencial del “cableado de hongos” para proporcionar estas capacidades en el futuro es prometedor.

– ¿Qué usos prevén para este tipo de robot?

– Las posibles aplicaciones de los robots biohíbridos de micelio son particularmente prometedoras en áreas como la agricultura digital, donde podrían usarse para la detección y el monitoreo del suelo. También podrían desempeñar un papel en la detección radiológica, ofreciendo nuevas herramientas para la vigilancia y la seguridad ambientales. Estas aplicaciones aprovechan las propiedades únicas del micelio para interactuar con los procesos y condiciones naturales y responder a ellos.

Para las pruebas, los investigadores cultivaron hongos en un laboratorio, que luego se integraron en un robot impreso en 3D. En el camino, una interfaz lee y procesa con la actividad eléctrica del micelio a medida que responde al entorno.

¿Qué sigue para este ingenio? Según dice Mishra, “en el futuro la investigación se centrará en explorar señales químicas adicionales utilizando el método de interconexión desarrollado”. Además, el científico de la universidad neoyorkina dijo que planean hacer crecer micelios en todo el cuerpo del robot. En ese marco, prevén tomar provecho de algunas de las características de esas ramificaciones de los hongos, por ejemplo su gran resistencia, lo que le permitiría trabajar en entornos hostiles, por ejemplo en el espacio exterior.

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Tecnología

WhatsApp tendrá nuevos Estados: se vienen los “me gusta” y las menciones a contactos

La sección con contenido efímero en el mensajero suma funciones propias de una red social “clásica”. ¿Cuándo se lanzarán los cambios?

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Los Estados de WhatsApp son “bichos raros” en ese entorno, porque no ofrecen las funciones tradicionales de un mensajero: no sirven para chatear, ni para hacer llamadas. Se parecen más al contenido de una red social. De hecho, la propuesta es igual a la de las Stories de Instagram: son publicaciones efímeras, que desaparecen luego de 24 horas.

Nuevos informes revelan que Meta tiene en mente profundizar las características sociales de los Estados, con nuevas opciones que aumentarían la llegada de esos contenidos y las interacciones entre los usuarios. ¿Cuáles son esos cambios, que ya están en desarrollo? Además, ¿cuándo se lanzarían a nivel general?

Los Estados de WhatsApp cambian para ser una pequeña red social

El sitio WABetaInfo descubrió en una versión de prueba de WhatsApp (en la beta 2.24.6.19 para Android) que el mensajero desarrolla una función para mencionar a contactos en las actualizaciones de Estado. ¿Para qué sirve? Tal como ocurre en otros entornos, al mencionar a un tercero, esa persona recibe una notificación. En tanto, la intención es direccionar el contenido y que obtenga una mayor visibilidad. En otras palabras, que no pase desapercibido o quede perdido en el “limbo” digital.

Para “invocar” a contactos en los Estados en el mensajero aparece un botón en la barra inferior de la pantalla, tal como se advierte en la siguiente captura.

(Fuente: WABetaInfo)
(Fuente: WABetaInfo)

Siguiendo a la fuente, cuando se menciona a un contacto en un Estado, esa persona no solo recibe una notificación, sino también en mensaje en su chat “mano a mano” con ese usuario. Un detalle relevante: las menciones son privadas; esto quiere decir que terceros no pueden ver a quién se incluyó.

Tras las pruebas en la versión beta, se espera que la función para mencionar a contactos en los Estados de WhatsApp se lance en una actualización futura del mensajero.

WhatsApp también prueba reacciones en los Estados

La mención de contactos no es el único cambio que Meta testea para mejorar los Estados e inyectar en ellos mecánicas propias de las redes sociales. Esta semana, en TN Tecno contamos que el mensajero también prueba reacciones para esa sección.

El plan consiste en permitir reacciones en los Estados de un modo similar a la función que la aplicación ya ofrece en los chats. Un recordatorio: a mediados de 2022, el mensajero sumó la posibilidad de responder mensajes sin la necesidad de generar uno nuevo en la conversación, gracias a interacciones con emojis. El clásico es colocar un pulgar para arriba como respuesta, en lugar de escribir un “ok”, “dale” o “bueno”.

(Fuente: WABetaInfo)
(Fuente: WABetaInfo)

Con esta incorporación, WhatsApp ofrece una nueva forma para que los usuarios interactúen con las actualizaciones de Estado al permitirles expresar su agradecimiento a través de una reacción rápida con un emoji de corazón, observa WABetaInfo, que encontró la opción en una versión de prueba para iOS.

Además, mejora la forma en que los usuarios interactúan con las actualizaciones de Estado, logrando que esa forma de comunicación sea menos intrusiva que enviar un mensaje directo. “La función podría generar tasas de participación más altas en las actualizaciones de Estado, ya que los usuarios pueden estar más inclinados a reaccionar rápidamente sin la necesidad de escribir”, nota la fuente.

Algunos detalles a tener en cuenta sobre la función. Por un lado, las reacciones son privadas y están protegidas por el cifrado de extremo a extremo, garantizando la confidencialidad ya que solo puede ser vista por el creador del Estado y no por terceros. Por otra parte, cada usuario puede administrar la configuración de notificaciones para estas reacciones, optando por desactivar las alertas.

Tras las pruebas en iOS y Android es esperable que la opción se lance pronto para todos los usuarios.

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Tecnología

Los creadores de Snapchat presentaron nuevas gafas inteligentes y son gigantescas

Snap anunció la quinta generación de Spectacles, que superponen imágenes digitales en entornos reales y por primera vez incluyen un sistema operativo propio.

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En un evento celebrado el martes, Snap Inc. —la empresa detrás de la aplicación Snapchat— presentó una nueva versión de Spectacles. Es la quinta generación de las gafas inteligentes, que como principal novedad llegan con un sistema operativo propio. Además, tienen un nuevo diseño, a primera vista voluminoso.

Nuevas Spectacles: así son las gafas renovadas de Snap

Los anteojos inteligentes de Snap integran la ola de la realidad aumentada. En la práctica, pueden superponer gráficos digitales en entornos reales, tal como vemos en la siguiente demostración, en primera persona, durante el evento de presentación.

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El dispositivo puede mostrar frente a los ojos del usuario una pantalla equivalente a las 100 pulgadas, a solo 3 metros de distancia. (Video: Snap Inc.)

En la práctica, el dispositivo puede mostrar frente a los ojos del usuario una pantalla equivalente a las 100 pulgadas, a solo 3 metros de distancia. Un detalle interesante: los cristales de las gafas se tiñen según la iluminación del entorno, para mejorar la visualización.

Tal como señalamos, una de las grandes novedades del producto es la inclusión de un sistema operativo propio de las gafas, Snap OS. En rigor, es un rediseño del software con el que corrían las versiones anteriores, que ahora tiene nombre propio.

Las cuatro cámaras en el wearable alimentan un motor espacial, que permite realizar un seguimiento de las manos de los usuarios y del modo en el que interactúan con el entorno, todo esto impulsado por el nuevo Snap OS.

Otra de las primicias relevantes que anunciaron los creadores de Snapchat es una sociedad con OpenAI, la organización que desarrolla ChatGPT. Con esto, los desarrolladores podrán crear funciones basadas en los encantos de la inteligencia artificial generativa —en este caso, basándose en la potencia el modelo GPT— para que permitan renovadas opciones desde las gafas smart.

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El wearable cuenta con un motor espacial, que permite realizar un seguimiento de las manos de los usuarios y del modo en el que interactúan con el entorno. (Video: Snap Inc.)

Por otra parte, también se destaca un nuevo lenguaje de diseño en Spectacles, que se aleja de la primera estética del dispositivo, cuando apostada por líneas redondeadas. Esta versión se parece más a aquella que la empresa lanzó en 2021, sin ponerlas a la venta en esa ocasión.

Si bien son gigantescas en comparación con otros anteojos inteligentes, este modelo pesa 226 gramos. Desde Snap Inc. destacaron que aquella cifra es la mitad del peso de un casco de realidad virtual. Eso sí: eligieron una comparativa que no es del todo justa. ¿Por qué no poner ese peso en relación con otros smartglasses en lugar de hacerlo con un pesado visor de RV?

Siguiendo el informe de CNBC, Snap avanza hacia nuevos desafíos con esta edición de Spectacles. La compañía presentó sus primeras gafas en el año 2016, ofreciéndolas por 130 dólares y postulándolas como una forma sencilla para que los usuarios capturen videos cortos en primera persona y los publiquen en Snapchat. El dispositivo —el primer hardware de una firma que ganó fama con su aplicación— no fue precisamente exitoso: las ventas estuvieron por debajo de las previsiones. Sin embargo, Snap ve potencial en el producto, confianza que ahora queda en evidencia con la aparición de la quinta generación.

¿Cuándo se lanzan las nuevas Spectacles de Snap?

El dispositivo se lanza en primera instancia para los desarrolladores. La intención de la compañía que dirige Evan Spiegel es que los developers comiencen a crear aplicaciones para las nuevas Spectacles.

El anuncio de las nuevas Spectacles se produce antes de que Meta —el conglomerado detrás de Facebook, Instagram y WhatsApp— celebre su evento Connect 2024 en el que se espera presente nuevas versiones de sus anteojos de realidad aumentada creados en colaboración con RayBan. Por lo demás, la firma de Spiegel se enfrenta a un presente complejo, tras una caída del 20% en sus acciones luego del informe de sus resultados financieros del último trimestre, con ingresos por debajo de las estimaciones de los analistas.

Las renovadas Spectacles aparecen, además, en un sector en el que se prevé participen más actores de peso en la industria. Uno de ellos es Apple, que según se rumoreó presentará sus propias gafas en un futuro no muy lejano.

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JUEGOS

Hollywood, obsesionado con los videogames: “The Sims” es el próximo juego que tendrá su propia película

Electronis Arts reveló que un MGM Studios trabaja en una adaptación del título gamer para la pantalla grande. La directora será la misma que estuvo al frente de la serie Loki.

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Un nuevo proyecto cinematográfico confirma que Hollywood está obsesionado con los videogames. Electronic Arts confirmó que la franquicia The Sims tendrá su propia película, una movida que ensancha el listado de adaptaciones de títulos gamer para la pantalla grande.

Si bien esos juegos no tienen la grandísima popularidad de Mario Bros. y Sonic —dos personajes de videojuegos que triunfaron en los cines—, los responsables del nuevo proyecto tienen ambiciones grandes. Según recoge Engadget, pretenden que el impacto sea similar al que consiguió en 2023 el film de Barbie.

The Sims tendrá su propia película: los detalles del proyecto

Esta franquicia de videojuegos de simulación social fue especialmente popular en sus primeros años de despliegue: la primera versión apareció en el año 2000. Siguiendo a la fuente, en la actualidad reúne a más de 500 millones de jugadores, una cifra para nada despreciable que valida los ánimos del nuevo proyecto.

"The Sims" inició su recorrido a principios de siglo. (Foto: EA)
«The Sims» inició su recorrido a principios de siglo. (Foto: EA)

La iniciativa será respaldada por pesos pesados. EA confirmó que la película de The Sims será producida por MGM Studios, subsidiaria de Amazon. La dirección estará a cargo de Kate Herron, que lideró la serie Loki, que también estuvo a cargo de algunos capítulos de Sex Education y que además trabaja en la segunda temporada de la serie basada en el videojuego The Last of Us. Herron coescribirá el guión con Briony Redman, conocido por su trabajo en Doctor Who.

La vicepresidenta de EA, Kate Gorman, manifestó intenciones grandilocuentes para la adaptación de The Sims al cine. Dijo que el ánimo es “causar un impacto de tamaño similar al que generó la película Barbie”, uno de los filmes más taquilleros de la última década, en el puesto 14° de la historia de la industria cinematográfica. Un detalle: una de las compañías de producción en este proyecto en LuckyChap, que pertenece a Margot Robbie, protagonista de Barbie.

Mientras que la película intentará seducir a los jugadores de la franquicia, EA se ha enfocado en las mejoras para The Sims 4 en lugar de avanzar hacia la rumoreada quinta versión que, ya se sabe, fue cancelada.

Los videojuegos copan la pantalla grande

Tal como contamos en TN Tecno, el año pasado siete tanques del cine se basaron en jueguitos. En el listado aparecen adaptaciones de Five Nights at FreddysGrand Turismo y el exitoso regreso del fontanero de Nintendo a la pantalla grande, con The Super Mario Bros. Movie.

La película de Mario Bros. es uno de los emblemas de la nueva obsesión de Hollywood con los videojuegos. (Foto: Nintendo/Illumination)
La película de Mario Bros. es uno de los emblemas de la nueva obsesión de Hollywood con los videojuegos. (Foto: Nintendo/Illumination)

Además, Nintendo ya trabaja en la segunda parte de la película, una vez más junto a Illumination, el estudio detrás de los Minions. La firma japonesa, que recientemente inauguró su propia división abocada al cine, también reveló que trabaja en una adaptación del célebre The Legend of Zelda a la pantalla grande.

Los fans de los jueguitos también esperan con ansias la tercera parte de la película de Sonic, que se estrenará este mismo año, en diciembre. También está en marcha una película basada en Minecraft, que es uno de los videojuegos más vendidos de la historia.

Este fenómeno en la industria del entretenimiento no se agota en el cine. También el año pasado, se estrenaron al menos 19 programas de televisión basados en videojuegos. La tendencia no parece ir en declive. En cambio, plataformas de streaming, entre ellas Netflix y Amazon Prime, preparan series inspiradas en los juegos God of War y Bioshock, respectivamente.

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